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<マイクロ取引> ソーシャルゲームのビジネス活用


 ソーシャルゲームのマネタイズに関してロックユーの女性が色々と発言して注目されています。
 以下の内容が要約です。
 また多くのソーシャルゲーム企業のように仮想商品、仮想ギフト(アイテム)を販売するやり方もあります。しかし一般ゲームで参加者の1-3%がコンバージョンレート(仮想商品の購買者)です。優れたゲームの場合には3-5%の参加者が仮想商品の購買者になっています。
 またソーシャルゲームを企業がそのまま活用することも増えています。
 参加者は楽しくソーシャルゲームをしたい、でも一杯お金を払うのはいやだとなれば、今後はゲームの質を高めて参加者のエクスペリエンスを向上させると共にブランドによる広告要素を持ったプロダクトプレースメント=無料の仮想商品(アイテム)を増やす方向が正しいと思います。
 <解説>
  仮想商品や仮想ギフトなどはアップスと並んでアップ経済の柱です。
 これに音楽や新聞などのコンテンツ、更にアイフォーンのようなマイクロ取引によるレベニューシェアー型の広告が入るというのが方向ですね。
 
また仮想商品や仮想ギフトはプロダクトプレースメント型の新しい広告としても注目されています。
 ★★ The Future of Monetization Will Include More Offers and Bigger Brands
 http://www.insidefacebook.com/2010/06/23/the-future-of-monetization-will-include-more-offers-and-bigger-brands/
  日本ナレッジマネジメント学会 専務理事 山崎秀夫 borg7of9 twitter

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