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<仮想社会サービス> セカンドライフの戦略変更と先祖帰りの意味


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  セカンドライフからまた目が話せなくなりました。昔の戦略に先祖がえりをはじめました。但し今回はブラウザーとSNSなどクラウドとの一体化を掲げています。
 生活者を中心としたアップ経済 + 企業マーケティングと言う昔のシナリオは何ゆえ有効なのでしょうか?ちょっと考えてみました。
  <解説記事>
 2006年から2007年にかけてのブームの中でリンデンラボ社の運営する仮想社会サービスセカンドライフは、急速なブームと急速な退潮を経験しました。
 そしてその後は約百万ー百五十万人程度のアクチュアル参加者により、結構、内部の経済(仮想商品や仮想ギフト、アニメなどのアップス販売)が伸びたことにも助けられ、収益面では黒字と言われてきました。
 テッククランチが書いているように昨年の今頃、同社の価値は$658 million and 700 millionドルでした。全く悪くない企業価値です。仮想社会企業の中ではトップクラスでした。
 またブーム後の同社は生活者の展開に基礎を置く企業マーケティングは、シムへの収納人数の問題や企業の提供する仮想商品が生活者の素人作品に勝てない事情もあり、企業シムに閑古鳥が鳴くなどした為中止し、戦略を変更しました。
 そして広告関係から今回交代したマーク・キングダム氏をCEOに招き、B2Bのマーケティングに全力で取り組みました。
 B2Bのマーケティングと言うのは企業の社員研修(IBM)や社内の遠隔地会議、代理店との会議、製品のシミュレーション展示などをセカンドライフの閉鎖エリアで行う手法です。
 こうしてブーム終了後は生活者によるアップ経済(生活者作成の仮想商品やギフト売買)の大流行に伴う仮想通貨リンデンドルの売買+シムの使用料とB2Bを中心としたシムの使用料などで稼いでいました。
 しかしフェースブック上でソーシャルゲームが大爆発すると言う事態、また仮想社会での社内研修と言うB2Bアプローチが必ずしも伸びない状況、3Dが再度、映画やテレビ、コンソールゲーム機で脚光を浴びてきた現状を見据えて、もう一度昔の生活者中心、そして企業マーケティングへと一段落した2Dソーシャルゲームの次のブームに上手く乗るべく動き出したと考えられます。
 ライバルのIMVUも同じだし、携帯電話ゲームからヤフーとの提携でパソコンゲームや3Dアバターに進出したDeNAの動きも大きく同じですね。
 この手の動きはオープンシムを展開する日本の3Diなどメタバース協会にも影響を与えます。また国内のゲーム企業、ソーシャルゲーム企業の戦略にも多少は影響するでしょう。
 ★★ Amidst Turmoil, Linden Lab’s CEO Steps Down
  http://techcrunch.com/2010/06/24/amidst-turmoil-linden-labs-ceo-steps-down/
 ★★ Linden Lab Announces Management Changes
  http://www.prnewswire.com/news-releases/linden-lab-announces-management-changes-97074779.html
 ★★ Linden Lab Lays Off 30 Percent Of Staff
http://techcrunch.com/2010/06/09/linden-labs-lays-off-30-percent-of-staff/
 日本ナレッジマネジメント学会 専務理事  山崎秀夫 borg7of9 twitter

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