2009年09月15日
●任天堂DSのすれ違い通信を採用するプーペガールの「擬似ソーシャルと擬似リアル」
仮想社会サービスの影響を受けて立ち上がったプーペガールが任天堂DSに進出し、プーペガールDSとして立ち上がるそうです。発売は年末のようですが、任天堂DSのすれ違い通信を採用すると言うので面白いと思いました。
2007年に立ち上がって現在、50万人の参加者がいるサイトですよね。
アバターが動かないので、セカンドライフなどの対極にあるサイトですが、女子高生などを中心に伸びたと言われています。強い没入感などの3Dの動きが無い変わりに「とっても使いやすい」と言う利点があったわけですね。
でも筆者も初期の頃、インテリの女性が一週間に二日、まるまる2時間も嵌っているというので「これは面白い」と思ったことがあります。
プーペガールDSにより いよいよプーペガールがゲームとしてアバターが動き出す訳ですね。8人まで一緒に遊べるようですが。
★★プーペガールがニンテンドーDSでゲーム化--すれ違い通信も
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20399919,00.htm
http://pupe-ds.alvion.jp/

<出所:http://pupe-ds.alvion.jp/>
引用 (上記プーペガールがニンテンドーDSでゲーム化--すれ違い通信も より引用)
プーペガールは、プーペと呼ばれるキャラクターの服を着せ替えたり、服や小物などの自分のファッションアイテムの写真を投稿して友人と共有したりできるコミュニティサイト。2007年3月のサービス開始以来、急速に会員数を伸ばし、現在約50万人のユーザーがプーペガールを利用し、1000万件を越えるファッションアイテムの写真が公開されているという。引用終わり
さて筆者は改めてニンテンドーDSを活用するプーペガールが「すれ違い通信」に注目している点に興味を惹かれました。
「すれ違い通信」自体はニンテンドーDSに元から備わってる機能ですが、改めてプーペガールの視点から考えてみるととっても面白い世界が見えてきます。
<時代は擬似ソーシャル、擬似リアル>
そもそも「すれ違い通信」がニンテンドーDSで何故受けたのか考えて見ましょう。
スエーデンの車のサーブやアメリカのバイクのハーレーのドライバー同士は、すれ違いざまに「見知らぬ相手に挨拶する」と言われています。「俺はハーレーに乗ってるんだ!!」と言った車への没入感から「類似性による親近効果」が働き、ドライバー同士が「コミュニュケーション欲求」を持つと考えられる訳ですね。
このためサーブやハーレーなど車に惚れる=没入感を持ちやすい個人消費財やサービスにはブランドコミュニティが育ち易いと言われて来ました。嘗てアプルでも同じ事が言われました。
それをプーペガールに応用して、ユーザー同士が物理的にすれ違う時、ソフトウエアにより、「類似性による親近効果」と「コミュニュケーション欲求」を代行させようと言う一種のシミュレーションであると考えられます。それが「すれ違い通信」の秘密だと考えられる訳ですね。「ユーザー同士はお互いに全く気がつかない間にメッセージ交換(一種のプラスのストローク交換)がされて、自己紹介が行われている、それが楽しい」と言う訳ですね。その結果、ユーザーのブランドエンゲージメントが高まると言うわけです。
物理的なユーザーと言う人同士は「全く気がつかない間の出来事」、「でもメッセージ交換は嬉しい」訳ですから、一種の擬似ソーシャル、擬似リアルであると考えられます。
これは現在、フェーッスブックやIPHONEなどで流行っているソーシャルゲームの基本センスに沿ってますよね。
プーペガールDSによりプーペガールが動き出すと共に欧米流のソーシャルゲームのセンスを活用し始めたと考えて良いでしょう。
日本ナレッジマネジメント学会 専務理事 山崎秀夫
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