2010年02月09日

●<仮想社会サービス> 何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

  野島博士が仮想商品のマーケティングについて書いてます。面白いですよ。このような細かな分析は彼女は得意ですね。

 ☆☆何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

  http://am6.jp/bYFsyJ

無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。

 「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイズの条件はユーザーに、ゲームを始めてから財布を開くまでの心境の変化を起こさせることである。その変化を、「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」と呼ぶことにする。この3ステップを途切れさせないように注意しながら、ユーザーの欲を醸成していく。お金を払ってまで使い続けたいと思わせる“何か”を作り出すのだ。

 日本ナレッジマネジメント学会 専務理事 山崎秀夫

Posted by sns at 2010年02月09日 17:37
トラックバックURL

このエントリーのトラックバックURL:
http://socialnetworking.jp/b/mt-tb.cgi/4601

コメント

EDIT