2010年05月05日

●<仮想社会サービス> IMVUは参加者5千万人、フェースブック上での本格展開へ

 ソーシャルゲームのZyngaがフェースブック上で大成功を収め、伸びが止まって海外やスマートフォン展開に向かっています。一方3Dの仮想社会サービスの中でIMVUがフェースブックに本格進出するそうです。

 IMVUは現在、3Dサービスの仮想空間のトップ企業です。

 2010年にはいって社員数は60人から90人へと1.5倍に増加しています。

 売り上げは2008年の11百万ドルから2009年は22百万ドルに増えています。
(1ドル約100円で換算すると11億円から22億円に増えたわけですね。)

Fast forward to 2010, IMVU is increasing its staff by 50% (going from 60 to 90 employees) and is on track to double sales this year. Currently, the company is at an annual revenue run rate of $40 million— and according to CEO Cary Rosenzweig the Palo Alto based company should hit a $60 million annual revenue run rate by the end of this year. For the last two years, revenues have roughly doubled from $11 million in 2008 to $22 million in 2009 and now $40-plus million in 2010. That’s a lot of real world dough for a company whose fortune is based on virtual currency and an endless factory of avatar accessories.


  ★ 参加者数 5千万人
  ★ 2009年の売り上げが20億円程度
  ★ 2010年は売り上げで40億円から60億円が見込めます。

   IMVUはセカンドライフに代表される3D仮想空間サービスの退潮の中でまず決済の仕組みを整えました。 IMVUのプリペイドカードはウオルマートやセブンイレブンのようなところで全米で売られています。

  また5千万人の登録者にかかわらずアクティブ参加者が約4%の200万人と言う現状はセカンドライフとあまりかわりません。コミュニティに対するローヤリティ=忠誠心の弱さをフェースブックのクラウドに足を置くことで解決する方向にあります。

 決済機構を整備して、忠誠心の問題を克服して、フェースブックでZyngaに続く成功を収めるか非常に注目される処です。これまでも参加者は結構、仮想商品を買いたがっていました。でもプリペイドカードなど若者に手軽な決済機構が無かったのが阻害要因だったそうです。それを整備したわけですね。

 使い勝手の問題はセカンドライフよりIMVUは上ですので。ダウンロード型のクライアントを使っていましたが、やめたみたいですね。
imvu_1.jpg

<出所:テッククランチ>

 ★★ IMVU’s Virtual Cash Cow: Doubling Revenues, Focused On Gaming (Video)


http://techcrunch.com/2010/04/30/imvus-virtual-cash-cow-doubling-revenues-focused-on-gaming-video/#ixzz0mwAlDnTP

果たして3D仮想社会サービスのフェースブック本格進出は成功するのでしょうか?
(これまでも宣伝は結構、やってましたよね。)

 日本ナレッジマネジメント学会 専務理事 山崎秀夫 borg7of9 twitter
  

Posted by sns at 2010年05月05日 12:07 |
トラックバックURL

このエントリーのトラックバックURL:
http://socialnetworking.jp/b/mt-tb.cgi/5042

コメント

EDIT