2010年08月30日
●<ソーシャルAR>「空間を理解するAR」が到来する?――見えてきたARの課題と次の姿
ソーシャルARが成功すればスマートフォン(iPhoneからアンドロイド)からタブレットへ、更にコネクトテレビへと発展する可能性が高いです。特に位置情報やパタン認識などはコネクトテレビ時代においてテレビ番組の動画の中にインターネットの情報を埋め込む手段の一つとして考えられます。判りやすく言えば番組連動型アップスを開発する参考になるでしょう。
書籍やドラマから物理的な土地を旅する「ごっこ遊び」は今でも盛んです。例えば竜馬伝がNHKで流行れば土佐の高知への旅行者が増えます。そこで竜馬伝のソーシャルゲームのAR版を高知市向けに開発するなどと言うことは大いに考えられます。
また最近のフェースブック上の欧米のブランドコミュニティを起点としたマーケティングは、多くがゲームの世界観で動いています。ロケーションサービスのフォースクエアでもバッジや市長などはRPGの感覚です。こう言う流れにARが乗り始めたようです。
(セカイカメラで近日公開予定の拡張現実RPG「セカイユウシャ」)

<引用元:ITMEDIA>
★★ 「空間を理解するAR」が到来する?――見えてきたARの課題と次の姿
http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1008/03/news022.html
「ソーシャルサービスには卵が先かニワトリが先かの問題がある」――そう指摘するのは、ソーシャルアプリを手掛けるgumiの代表取締役、国光宏尚だ。ソーシャルサービスは、ユーザーが増え、友達が利用している割合が高くなることで面白みが増してくるが、サービスイン当初は当然ながら利用者は少なく、面白みも少ないというジレンマがある。そこで、サービスにゲーム性を持たせて「とりあえず1人でも楽しい」状況を作り出すことが効果的だというのだ。
例えば、海外発の位置情報を使ったソーシャルサービス「foursquare」も、場所を訪れた回数に応じてバッジがもらえるといったゲーム性を取り入れてヒット。コーヒーショップなどリアル店舗とのタイアップ事例も生まれ、こうしたバッジの仕掛けは位置情報サービスのトレンドとなっている。
そして日本で“位置ゲー”を知らしめたコロプラこと「コロニーな生活☆プラス」も、移動することでゲームが進展するという特徴を生かし、観光地などとのコラボレーションを盛んに展開。従来はナビゲーション用途が主だった日本の位置情報サービスに、新たな動きをもたらした。日本の位置情報サービスの世界は「“コロプラ前”と“コロプラ後”で状況が異なる」と、位置情報サービス向け広告事業を手掛けるシリウステクノロジーズの関治之氏はその影響を振り返る。
日本ナレッジマネジメント学会 専務理事 山崎秀夫 borg7of9 twitter
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